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玩家可以从组队信息栏中看到这些信息,在进入副本前队伍的所有成员也会看到相关系统提示。
(这个规则是笔者特意设计的,对别的国家而言也许不算什么,但对华夏网络环境而言就是一个跨不过去坎,华夏网络游戏界没有实名认证,玩家又特别疯狂,什么俩班倒,三班倒之类一个号几个人玩的事实在是太常见了。
“三八制”
极大的降低了“一号多人”
的优势,使玩家处于一个相对公平的游戏环境下,本书中剧情发展也更加合理。
)
另外《抉择》的经验获取上也大异于其他网游。
在这款游戏里组队不仅没有经验加成,反而会随着组队人数增加降低经验获取效率,每多1个队员,组队玩家就要少获得10%总经验。
举个例子,一个人打一只怪可以获得该怪的100%经验,俩个人组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经验,三个人总经验就是80%,4个人70%,以此类推,10个人是10%,11个人是5%,12个人就无法获得经验了。
当然,部分副本经验获得不受此限制。
在多方抢怪时,经验同样受到削减,一只怪如果被12个玩家都攻击过就无法获得经验(BOSS和部分特殊怪经验获得不受削减),各方可以获得削减后按系统计算的贡献分配的经验。
例子:2个人没有组队打一只普通怪,总经验90%,其中一个人贡献占60%(贡献包括承受伤害,治疗量,辅助,造成伤害),那么他就能获得90%*60%=54%的该怪物经验。
所以在《抉择》中,抢经验是损人不利己的一件事情。
掉落方面,贡献更高的一方获得物品拾取权,掉落率以该方队伍成员中个人最低掉落率为准。
实际上这个经验获取方案也是在论坛上争论最多的,从游戏运营的角度看是不利的,在众多网络游戏中鼓励组队的大环境中居然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得无比的刺眼了。
毕竟组队能更好的提高玩家的游戏气氛,吸引更多的玩家加入游戏,同时更多的玩家沟通又能提高游戏人气。
但官方对此给出的解释是:由于游戏的难度较高,即使是普通的游戏练级,如果玩家的游戏水平不高都是较难独立完成的,所以组队对大部分玩家来说都是一个必然的选择。
而为了拉近团队玩家和普通散人玩家间的差距,这个经验获得方案可以说是一个良心方案了。
实际上,即使经验削减,组队模式依然具有相当优势,毕竟组队就意味着可以可以更短的时间打倒怪物,少受伤害,在打怪的选择面上更广,面对意外危机的应变能力也更强。
要知道在《抉择》中被怪物杀死是可是要掉经验的,每次死亡掉当前等级经验的3%,但不会跌落等级。
PK规则
《抉择》中不分PVE服和PVP服,但玩家可以自行选择游戏PK模式,羊羔们就选择无法PK的PVE模式,恶狼们则可以选择PVP模式,每次切换模式都需要3天的冷却时间,而且只可以在城市中的PK模式设置点进行切换。
PVE模式的玩家在非乱战区域无法被任何同阵营玩家攻击,在任何区域内都无法主动攻击其他任意阵营玩家。
PVP模式的玩家则可以在所有区域内打开PK模式主动攻击同为PVP模式玩家且不会红名,被玩家击杀不损失经验,也不会掉落物品。
在乱战区域中,PVP玩家可以强行将一定范围内的同阵营PVE玩家添加到强行PK名单中,15秒后则可以向其发起攻击(这15秒内PVP玩家打PVE玩家是不掉血的,这样的话如果在较近的距离就必须承受15秒的单方面攻击,如果离的较远PVE玩家就有机会跑掉)。
PVE玩家在被加入名单那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻击该PVP玩家(提示包括该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐)。
PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名情况下被玩家杀死损失当前级别5%经验,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每损失1%经验则洗掉1点PK值,当没有经验可损失时即使死亡也无法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。
PK值随着时间和打怪也可以慢慢消除。
PVP玩家强行攻击敌对阵营的PVE玩家仍需要通过上面程序,但却不会红名。
战场区域PVP玩家无法攻击本阵营或友好阵营PVE玩家,但可以强P敌对阵营PVE玩家。
PVE玩家则没有强P功能。
在战场区域、乱战区域及其他少数特殊区域中所获得区域物品,一旦在该区域中被杀死即可能随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加(在某个战场只会掉该战场打出来的东西,别人在该战场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死同样有可能掉落)
(如今的网游如果再设计成当年传奇的PK模式明显是把一些承受能力不强的小朋友往外推,在以盈利为大前提的现今网游世界已经没有什么生存的土壤了。
毕竟打算写的是一本相对贴近现实的网游小说,而不是充满恩怨情仇的虚拟世界,也不想承担什么过高的人生追求或理想,如果脑洞一开给一款贴近现实的网游配个残酷模式难免显得我这个作者脑残,毕竟什么杀到1级,剥光猪之类明显赶人的行为只要是正常游戏设计者都不可能采纳。
但网游小说没有PK掉落又不好推动剧情,几经思索就设计了这么一个PK和区域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承担后果。
)
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