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:只是听路安之讲述,梁喆并不能一下子就体会到路安之话里建议的优劣。
梁喆只是想路老师真是厉害啊,自己只是说了一些想法,他立马就给出建议了。
而且这建议虽然暂时想不明白好坏,但听起来就挺像那么回事的,而且比起自己只把《龙族二》做减法后拿出来的东西系统完整多了。
“路先生你等等,我拿笔来记。”
梁喆连忙说道。
路安之道:“不用记了。
我随后把这些想法列出来发给你,你看一看能不能采用。”
梁喆又是道谢。
挂了电话之后,路安之就把他之前给梁喆讲的东西在电脑上创建文本罗列了出来。
以架势条和弹反为核心搭建的战斗系统,自然是出自于《只狼·影逝二度》的。
这款游戏所需要的操作并不多,只以攻、防、垫步、忍术、忍具、识破、踩头构成。
甚至有“这是攻、这是防、这是苇名玄一郎”
的戏谑之说。
但其战斗系统给人的感觉却并不简单。
充满节奏的高风险战斗、和浓缩到极致的操作指令,能够让人在一场场血脉偾张的战斗中一点点熟悉操作、熟悉敌人,从而感觉到自己的变强。
这是一款把战斗风险和正反馈开发到极致的游戏。
路安之感觉以现在吉吉公司对动作游戏的技术力,是能够把这个战斗风格复刻出来的。
他起初并没有想到《只狼》,也没有想过把另一个世界的其他游戏再复刻过来,但没想到梁喆竟然在准备新游戏时专门把武士刀的看破和居合拎出来了,再加上那冥冥中和魂系游戏撞车的地图设计思路,路安之便不可避免地想起了这游戏。
他并没有完全把《只狼》提出来,吉吉公司想做的是武侠故事,并不是樱花国的忍者故事。
所以具体的剧情和地图,还是交给他们自己来做吧。
路安之只是提出了以攻、防、垫步、架势条为核心的战斗系统,然后建议收集修炼内功增加血条、和BOSS的战斗经验增加攻击力,百晓生兵器谱上的各种神兵利器代替忍具等。
至于地图,吉吉公司拿出来的想法已经很完善了,他并没有提太多的建议,只是说建议了一下,要在游戏里给角色以可以重复使用的恢复血量的药瓶,使用次数可以在存档点更新。
存档点可以恢复角色状态。
这样才能增加角色找到存档点时的成就感,以及对存档点的需求。
把这些写完以后,路安之就将文档保存,发给了梁喆。
梁喆看完以后只有一个想法:“果然是路先生啊,真不愧是路先生!”
他见路安之没有要给剧情的意思,便识趣地没有多问,带着文档回了公司,与同事们一起讨论。
而同事们看了路安之给出的建议以后,也都纷纷表示:“果然是路先生啊,真不愧是路先生!”
也有同事直接说:“唉,要是路先生来直接主导游戏开发,不知道开发出来的游戏会是什么样的?那肯定很厉害吧?”
梁喆有些尴尬,但并没有说什么,心里也没什么意见。
一来他清楚手下这些同事都是技术大能,能跟着他走到现在,都不是为别的的,一心开发游戏,很少在其他方面操心;二来他同样也对路安之的水平十分认可,如果路安之来主导游戏开发,他还十分期待呢。
可惜他明白那是不可能的。
他和这里的所有人都清楚,路先生有路先生的主业,这些建议,怕都只是路先生的随口一提而已,人家真正厉害的,是音乐创作和写作。
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