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,,!
「甘霖凉啦,这是像素游戏啊?」陆恒在旁边憋笑成了faker。
看得出来,确实很让人震惊了。
蔡俊松都没意识到自己说了什么,抱着电脑,眼睛瞪得浑圆,脑袋差不多快伸进屏幕里。
左摸摸,右看看,难以置信的表情,仿佛是最虔诚的信徒看见了佛祖在打dj。
「陆老师你们这是怎么做到的啊,为什么像素游戏还能呈现出立体感和光影呢?」这不是3d游戏的特权吗?后面这句话蔡俊松没问出来。
因为实机画面就摆在他眼前,证明像素游戏不仅能呈现出更好的动态光影,甚至最终呈现效果,看起来比一些主流3d大作的画面还要精美!
!
不是?!
现在大陆技术这么逆天吗?!
2d游戏弄得这么好,搞得那些花费大量资金开发3d游戏的厂商,跟个小丑一样!
甚至蔡俊松都没上手玩。
他都能看到画面中间,那个猫猫道士身上的黄衣道袍在随风轻轻晃动,红色枫叶下,每片树叶落下时产生的明暗交错。
还有远处崇山峻岭之间,近大远小的云。
要是2d都有这种效果,他们《流星蝴蝶剑》干嘛苦哈哈的做3d啊!
早就换成2d江湖水墨画风格了!
看到蔡俊松怀疑人生的样,害怕给孩子吓傻。
陆恒急忙解释道:「其实就是用3d技术制作2d游戏。
」「3d做2d?」蔡俊松懵逼的转过头。
陆恒点点头,「人物是纯2d面,场景是3d制作,因为视角固定,所以引擎可以更好地生成实时光影交互和雾效粒子。
」这里所说的3d引擎,自然是姚勇早期开发的h3d。
其实市面上主流光照这个技术,没有很多人想的那么复杂。
03年的主流显卡,本身就是为3d光照设计的,许多游戏都可以流畅运行。
比如半条命,使命召唤,生化危机重置版,目前就已经有相当不错的画面表现能力。
特别是半条命,即使放到25年也丝毫不过时。
(半条命2光追展示画面)只是3d游戏受限于硬体条件水平限制,需要把更多的算力运用在多边形图形建模处理和渲染管线上,余下的一部分资源那就不可能再计算出太好的光照!
毕竟你首先得保证游戏能运行,才能去追求画面美术。
这一点当前代表了业界顶尖工业水平的《上古卷轴3晨风》就能证明。
3d场景下动辄成百上千的几何建模,物理碰撞,还有自由视角,全都是需要消耗核心算力的存在。
如果这个时候让显卡生成实时光影交互,画面就需要在不同视角下,发生变化产生不同的效果。
以目前显卡的核心运算能力来看,根本就算不过来。
但要是换成2d像素就完全没有了这方面的顾虑。
固定横版视角,单面建模,物理碰撞变成了最不需要效能的矩形重叠判断。
省出来的性能,自然能让3d引擎去渲染更好的光影。
而且最重要的是由于《九日》是纯2d横版画面,不需要考虑视角变化产生的光影逻辑,平面视角中人物2d建模也不会和背后3d场景,产生冲突。
更方便使用3d混合2d光影渲染。
不仅能让市面上主流配置流畅运行,最终九日还能呈现出和歧路旅人一样,让人惊叹的画面效果。
同样身为顶尖游戏制作者,经过陆恒的一番解释。
等蔡俊松明白其中的原理后,忍不住轻声感慨:「用3d引擎去做一款2d游戏,陆老师不得不说你很大胆,也很天才。
」陆恒笑了笑道:「功劳不全在我身上,来,我给蔡总监介绍一下,这是我们工作室的首席程式设计师姚勇,我们使用的3d引擎h3d就是姚首席开发的。
」姚勇在后面,局促地咧咧嘴。
陆恒接着说道:「这是风行者技术总监郭闻舟,光照适配和2d精灵系统封装就是这位的功劳。
」
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